คลังนวัตกรรมและ Best Practice
ค้นหาและเรียนรู้ผลงานแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศจากคณะครู เพื่อนำไปประยุกต์ใช้และพัฒนาการจัดการเรียนรู้
ผลลัพธ์การค้นหา
พบทั้งหมด 23 รายการ
ภาษาไทย
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 3
สะท้อนคิดผ่านวิกฤติของตัวละครพระอภัยมณี ตอน พระอภัยมณีหนีนางผีเสื้อสมุทร (การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันบทเรียนออนไลน์ด้วยเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) รายวิชาภาษาไทย เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ตัวละคร
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 1
Safe from Harm ลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่ - สื่อดิจิทัลเว็บแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกด้วยเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์
ภาษาไทย
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 5
บทเรียนสื่อดิจิทัลในรูปแบบ Gamification บนคลังสื่อ เรื่องเกมนักสืบประโยค
ภาษาต่างประเทศ
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 1
"Phonics Under the Sea: ผจญภัยโลกใต้ท้องทะเลหรรษา" นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ Active Learning ด้วยเว็บแอปพลิเคชันเกมจำลองผสานเทคโนโลยี AI สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
ภาษาไทย
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 3
PICTORY AI : เรื่องเล่าจากภาพ นักสืบตัวน้อยผจญภัย 6 Levels ด้วย AI และ AR
ภาษาต่างประเทศ
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 1
Countries and Nationallities
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 6
เกมจับคู่ผังงาน (flowchart)
คณิตศาสตร์
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 3
Escape the Odds ฝ่าวิกฤตความน่าจะเป็น (Probability)
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 3
การจัดการเรียนการสอนแบบ Gamification เรื่องมหัศจรรย์แรงแม่เหล็ก
ภาษาไทย
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 2
การจัดการเรียนการสอน Gamification เรื่อง มาตราตัวสะกด แม่ ก กา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 2
ระบบย่อยอาหาร (ตะลุยโลกผู้ย่อย)
คณิตศาสตร์
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 6
Gamification BNK-WBi เรื่อง การหารทศนิยม
ภาษาไทย
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 3
การจัดการเรียนการสอน Gamification เรื่อง มาตราตัวสะกด แม่กก
การงานอาชีพ
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 5
“ผู้บริโภคคือใคร? AR Challenge” เรื่อง ผู้บริโภคคือใคร
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 4
การจัดการเรียนการสอนแบบ Gamifications เรื่องวัสดุในชีวิตประจำวัน
ศิลปะ
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 5
การจัดการเรียนการสอนแบบ Gamifications เรื่องการผจญภัยในดินแดนทัศนธาตุ
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ อนุบาล 3
นวัตกรรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (WBI) สัตว์โลกน่ารัก
สุขศึกษาและพลศึกษา
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 2
นวัตกรรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (WBI) เรื่องทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน
ภาษาไทย
ระดับ ประถมศึกษาปีที่ 1
การจัดการเรียนการสอนแบบ Gamification เรื่องอักษร3หมู่หนูๆรู้จัก
สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 3
การจัดการเรียนการสอนแบบ Gamifications เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
ระดับ อนุบาล 3
การพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ปฐมวัยด้วยสื่อดิจิทัลและปัญญาประดิษฐ์
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 3
เปิดโลก AI
คณิตศาสตร์
ระดับ มัธยมศึกษาปีที่ 1